miércoles, 24 de octubre de 2012

Modelado de una Batidora

Rhino se ha caracterizado por ser muy potente en cuanto al modelado de producto en esta oportunidad les traigo una serie de 11 tutoriales de como modelar una Batidora.

Parte 1


En esta primera parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, veremos; el manejo de diferentes opciones de la interfaz de Rhino y como crear las curvas base de nuestra batidora y usar herramientas entre ellas como por ejemplo Blend Curve.

Parte 2


En esta segunda parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, modelaremos círculos los cuales nos servirán de sección transversal con el comando Curve Network en el modelado del cuerpo de la batidora.

Parte 3


En esta tercera parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, terminaremos la mitad del cuerpo de la batidora para de esa manera completarla y poder de ahí en adelante completar el cuerpo; además de usar herramientas de puntos en las superficies para de esa manera hacer que quede la superficie cerrada.

Parte 4


En esta cuarta parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, modelaremos y detallaremos los botones de la batidora tanto con curvas como con superficies. 

Parte 5


En esta quinta parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, dividiremos el cuerpo de la batidora con una curva a la cual le editaremos el grado y los puntos de control, y luego crearemos una curva cerrada para obtener una superficie la cual terminara siendo una polisuperficie.

Parte 6


En esta sexta parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, trabajaremos lo que son las capas para ir ordenando nuestro modelo de tal manera que sea mucho más rápido el trabajo en términos de por ejemplo un render. Además modelaremos orificios que son las cavidades del aire de la batidora.

Parte 7


En esta séptima parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, Crearemos agujeros en la batidora de manera que se vea mucho más real, y veremos los posibles problemas que se nos pueden presentar al hacer un fillet edge.

Parte 8


En esta Octava parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, detallaremos la base del cuerpo de la batidora y también modelaremos la parte del cable de esa manera le empezaremos a dar un poco mas de realismo.

Parte 9


En esta novena parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, modelaremos el tomacorriente de la batidora y terminaremos de darle detalle a los que viene siendo el cable ya que debemos darle más propiedades físicas.

Parte 10


En esta décima parte de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, fijaremos los últimos detalles pendientes en el tomacorriente, y empezaremos a modelar las aspas de dicha batidora.

Parte 11


En esta parte once de cómo modelar una batidora en Rhinoceros, Terminaremos las aspas de tal manera que completemos el modelado y de ahí en adelante poder organizar una escena de producto en Rhino.

Y al final obtendran este resultado:



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sábado, 20 de octubre de 2012

Modelado de Celular Nokia E72

Hace mucho quería mostrarles la manera de como modelar objetos que ya están determinados en el mercado; un ejemplo de ello es este celular, son 23 partes pero créanme que aprenderán un montón.

Parte 1



En este primer tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a modificar algunas cosas en su interfaz de trabajo, y a poner en dicha interfaz la imagen que nos servirá como referencia para poder empezar a modelar el celular.

Parte 2



En este segundo tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a manejar las capas de tal manera que los objetos que no usemos en el modelado puedan ser ocultos a lo largo de esta serie de videos. Además empezaremos a crear curvas para que pueda ir definiendo poco a poco la forma frontal del celular.

Parte 3



En este tercer tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a manejar rectángulos básicos para empezar a modelar la parte de adelante del teclado del celular.

Parte 4



En este cuarto tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a modelar a partir de rectángulos y líneas sencillas logos los cuales hacen parte de la parte de adelante del teclado del celular.

Parte 5



En este quinto tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a reflejas elementos, hacer Redondeos de polisuperficies teniendo todos los bordes en cuenta y a manejar objetos por medio de las capas.

Parte 6



En este sexto tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a usar el comando ¨Blend Edge¨ para crear bordes los cuales no son sencillos de obtener con el comando ¨Fillet Edge¨ y a empezar a modelar el botón central del teclado del celular.

Parte 7



En este séptimo tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, terminaremos de modelar en botón central del teclado del celular con comandos que son muy usados en Rhinoceros.

Parte 8



En este octavo tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a manejar capas pensando en un futuro render es decir en un material para determinada capa, a modelar la parte inicial de la pantalla y el orificio del altavoz.

Parte 9



En este noveno tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, aprenderán a usar un tipo de archivo .eps y .ai ya que en estos archivos se encuentran curvas vectorizadas que nos ayudan mucho al momento de crear un logo en Rhinoceros. Además empezaremos a definir detalles como la parte inicial del teclado.

Parte 10



En este décimo tutorial de cómo modelar un celular en Rhino, haremos la parte final para que quede tal y como es en la realidad.

Parte 11



En este tutorial número once de cómo modelar un celular en Rhino, modelaremos una serie de detalles en la pantalla del celular de manera que se pueda ver mucho mas real, y empezaremos a modelar lo que son las teclas.

Parte 12



En este tutorial número doce de cómo modelar un celular en Rhino, detallaremos lo que es el modelado de las teclas para que poco a poco a partir de diferentes comandos puedan tener la forma que tienen en la vida real.

Parte 13



En este tutorial número trece de cómo modelar un celular en Rhino, miraremos como a partir de la reconstrucción de superficies con sus puntos UVN se pueden modificar dichas superficies; además empezaremos a manejar lo que es el texto del teclado.

Parte 14



En este tutorial número catorce de cómo modelar un celular en Rhino, trabajaremos mas a fondo lo que es el  trabajo con curvas ya que de allí podemos partir para poder terminar la parte numérica y simbólica del teclado de nuestro celular.

Parte 15



En este tutorial número quince de cómo modelar un celular en Rhino, trabajaremos mucho lo que es la administración de capas para que en caso de realizar un render como en programas como Vray y/o Keyshot podamos hacerlo de una manera mucho mas sencilla.

Parte 16



En este tutorial número 16 de cómo modelar un celular en Rhino, le daremos una serie de detalles a la parte frontal, e iniciaremos a trabajar las partes laterales del celular.

Parte 17



En este tutorial número 17 de cómo modelar un celular en Rhino, empezaremos la parte de los costados tomando siempre en cuenta lo que son las imágenes de referencia que colocamos al principio en la interfaz de Rhino.

Parte 18



En este tutorial número 18 de cómo modelar un celular en Rhino, y veremos cómo llegar y modelar la parte de la carcasa del borde y de la tapa de atrás y con eso poco a poco vamos ya obteniendo una mejor forma, mucho mas definida.

Parte 19



En este tutorial número 19 de cómo modelar un celular en Rhino, ya daremos un poco mas de detalla a la polisuperficie que hicimos en la parte 18, modelando por ejemplo botones con redondeos y objetos que cada vez mas harán que en conjunto se vea lo que es en si el celular.

Parte 20



En este videotutorial numero 20 terminaremos de modelar la tapa de la parte de atrás del celular ya que es un detalle que consume tiempo porque no es tan sencillo obtener algunas partes.

Parte 21



En este vídeo numero 21 de cómo modelar el celular Nokia E72 terminaremos de definir los botones laterales del celular y de igual manera empezaremos a hacer la cámara del celular para ir terminado esos detalles.

Parte 22



En este tutorial número 22 de cómo modelar un celular en Rhino, y veremos todo lo relacionado en cuanto a terminar lo que viene siendo la cámara del celular.

Parte 23



En este tutorial número 23 de cómo modelar un celular en Rhino, haremos un trabajo con las capas y con terminar de modelar pequeñas cosas como orificios en superficies.

Al final si desean renderizar obtendrán resultados como este:




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viernes, 15 de junio de 2012

Modelado de una Granada

En esta oportunidad les traigo 4 videotutoriales en los que muestro paso a paso como modelar una granada
Parte 1



Los comandos implementados son:

Crear esfera.
Selección de Puntos.
Mover puntos UVN.

Parte 2



Los comandos implementados son:

Revolución.
Curvas a partir de puntos de control.
Extrusión.
Escalar.

Parte 3



Los comandos implementados son:

Curvas a partir de puntos de control.
Barrido por 1 Carril.
Reflejar.
Torcer.

Parte 4



Los comandos implementados son:

Circulo.
Extrusión.
Reconstrucción.
Crear Agujero.
Tuberia.
Extrusión.
Escalar.


El resultado final será este:




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lunes, 26 de diciembre de 2011

Modelar las piezas de un Ajedrez

A continuación encontraran todos los vídeos en donde esta paso a paso como modelar en Rhino las 6 piezas de ajedrez ademas de el tablero.

Torre



En este video tutorial aprenderán a como modelar en Rhino la Torre ya que es de las 6 fichas la más sencilla.

Los comandos implementados son:

Polilínea
Puntos (a partir de coordenadas)
Arcos
Unir
Separar
Recortar
Revolución.

Peón




En este video tutorial aprenderán a como modelar en Rhino el Peón es unpoco más complejo que la torre porque empieza a tener detalles en su silueta.

Los comandos implementados son:

Polilínea
Puntos (a partir de coordenadas)
Arcos
unir
Separar
Recortar
Revolución.

Alfil



En este video tutorial aprenderán a como modelar en Rhino el Alfil yaque empieza a tener detalles que debemos tener en cuenta a la hora del modelado.

Los comandos implementados son:

Polilínea
Puntos (a partir de coordenadas)
Arcos
Unir
Separar
Recortar
Revolución
Extrusión
Diferencia booleana.

Rey




En este video tutorial aprenderán a como modelar en Rhino el Rey, y el problema en esta ficha radica en el detalle de la cruz en la parte de arriba

Los comandos implementados son:

Polilínea
Puntos (a partir de coordenadas)
Arcos
Unir
Separar
Recortar
Revolución
Extrusión
Unión booleana.

Reina




En este video tutorial aprenderán a como modelar en Rhino la Reina, elreto es hacer que la parte de arriba luzca lo mejor posible en cuanto almodelado.

Los comandos implementados son:

Polilínea
Puntos (a partir de coordenadas)
Arcos
Unir
Separar
Recortar
Revolución
Extrusión
Unión booleana.

Caballo



La imagen que implemente fue esta:


En este video tutorial aprenderán a como modelar en Rhino el Caballo, esla pieza mas difícil ya que su forma no depende de una revolución sino del uso en conjunto de varios comandos de modelado avanzado.

Los comandos implementados son:

Polilínea
Picture frame
Transparencia de materiales
Curva por puntos de control
Bloqueo de objetos
Círculos
Red de curvas
Cortar
Separar.

Tablero




En este video tutorial aprenderán a como modelar en Rhino el tablero para las piezas de ajedrez que hicimos en los video tutoriales anteriores, es bastante sencillo y no requiere el uso de comandos de modelado avanzado.

Los comandos implementados son:

Punto
Rectángulo
Extrusión
Array rectangular

lunes, 19 de diciembre de 2011

V-ray 2.0 para Rhinoceros

V-RAY 1.5 PARA RHINO BETA ABIERTA!

(Este texto es tomado de la pagina oficial de Chaos Group, empresa encargada del software).



Chaos Group se complace en anunciar el 1.5 V-Ray para Rhino Beta! Ahora los usuarios pueden disfrutar de características tales como V-Ray RT, luz de techo, Proxy y muchos más. Regístrate ahora para evaluar las nuevas características y mejoras incluidas en la versión más reciente.


Por favor, tenga en cuenta que al lanzar la nueva versión de V-Ray para Rhino va a correr con la llave de hardware (dongle) de instalación solamente. Lea más acerca de las teclas de hardware aquí . Además, los nuevos precios de V-Ray v. 1.5 para Rhino se aplicará en caso de liberación. Todas las licencias de software adquiridas el 1 de septiembre de 2011 y el lanzamiento oficial tienen derecho a actualización gratuita. Compra de hardware clave es necesaria para recibir la actualización.

Estas son algunas de las nuevas características de V-ray:

V-RayRT ® - un revolucionario motor de renderización que proporciona información instantánea y agiliza la configuración de escenas. Debido a que V-RayRT ® se basa en el mismo núcleo sólido como V-Ray ®, es perfecta para la transición entre los dos. (VER VIDEO)

Dome Light (Cúpula de luz) , proporciona una forma simple, libre de artefactos de iluminación para crear una solución basada en imágenes. Su muestreo de importancia de gran alcance analiza las imágenes HDR para optimizar la luz el seguimiento y la precisión geográfica.(VER VIDEO)

V-Ray Proxy - herramienta indispensable para la gestión de la memoria de escena y de manera eficiente la prestación de cantidades masivas de la geometría. V-Ray objetos proxy son cargados y descargados de forma dinámica en tiempo de render, el ahorro de recursos vitales RAM.(VER VIDEO)

Lens Effects (Glare / Bloom ) (Efectos de la lente (Glare / Bloom)) - simular los efectos de la lente natural que se producen al fotografiar luces.(VER VIDEO)

Dispersión - proporciona la capacidad de rastrear y refractan la luz en función de su longitud de onda, creando resultados aún más realistas. (VER VIDEO)

Retrace Threshold - reduce los artefactos de luz de caché y mejora la apariencia de las reflexiones y refracciones brillante al usar la función de ahorro de tiempo.(VER VIDEO)

Ambient Occlusion - genera sombras basado en la proximidad de un objeto, por lo que es una solución eficaz para mejorar los detalles GI sin aumentar significativamente el tiempo de renderizado .(VER VIDEO)


VRayDirt - simula la sombra en las esquinas y grietas de los objetos en función de la distancia radial.VRayDirt puede ser utilizado para producir una variedad de efectos, incluyendo representaciones oclusión ambiental.


Interpolation (Reflections and Refractions)/Interpolación (reflexiones y refracciones) -acelera la representación mediante la aproximación y el almacenamiento en caché los efectos de las reflexiones brillantes y refracciones.

IES Light/IES Luz -utiliza los datos fotométricos para brindar una definición precisa de luz.

Sphere Light/Luz esfera - añade una luz esférica a la zona de 1,5 V-Ray para el conjunto de herramientas de Rhino.

Los parámetros adicionales tales como la rugosidad de BRDFs difuso, junto con el color de salida y max. profundidad de las reflexiones y refracciones, proporcionar nuevos niveles de control para crear material de V-Ray 1.5 para Rhino.

Mejor integración con Rhino

V-Ray 1.5 para Rhino soporta el Sol RDK y se puede utilizar en combinación con el sistema VRaySun / Sky.

V-Ray 1.5 para Rhino soporta los 32 y 64 bits de Rhino 5.0. así como la versión de 32 bits de Rhino 4.0

Rhinoceros ® es una marca registrada de Robert McNeel & Associates. V-Ray es una marca registrada de Software del Caos.

Copyright © 2011, Software Chaos

jueves, 1 de diciembre de 2011

Modelar una pelota de Béisbol

Aquí encontraran todo lo relacionado con el tema de como modelar una pelota de beis bol en Rhinoceros, al principio es un poco complejo pero luego de saber como funcionan unos comandos con otros les serán mucho más fácil.

Parte 1



Parte 2



Espero que les agrade ya que si saben usar las herramientas se les facilita bastante, de manera que les quedaría algo así:



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martes, 15 de noviembre de 2011

Bongo 2.0

En los últimos meses Mcneel & Asociados ha querido no solo dar a conocer al mundo los avances en la nueva versión de Rhinoceros, sino que también avanzar en algunos plugins, prueba de ello es la creaciòn de la nueva versión de BONGO (o sea la versión 2.0).



Bongo es el plugin de Rhinoceros que se encarga de la animación, y en esta version 2.0 trae mejoras y cosas nuevas, como estas:

-Trabajar con más animaciones utilizando la línea de tiempo,ya que esta mejoró .
-Mejora de los controles de la interpolación con la curva de la edición.
-Crear animaciones múltiples por archivo.
-Animar con muchos mas parametros incluyendo materiales , ambientes y texturas con el nuevo y potente editor de fotogramas clave .
-Configurar rápidamente animaciones arquitectónicas con el punto de vista de animación llamado asistente.
-Objeto de transformación.
-Capa de la animación.
-Estudio de luz solar en animaciones.
-Nueva textura de vídeo
-Soporte para nuevos formatos de vídeo.
-Crear complejos y potentes sistemas mecánicos y resolverlos con la nueva cinemática inversa del motor.
-Editor de Expresión .
-Funciona en la nueva y potente versión de 64 bits de Rhino 5.0.

Toda la información pertinente la encuentra en la red de Bongo,deben suscribirse, y donde pueden descargar la versión beta del plugin.